2009年4月11日星期六

说说Zeebo

GDC09上的两样新鲜玩意:Zeebo和OnLive。前者是一种面向经济活跃的发展中国家(金砖四国)市场的平台机;后者与其说是一套系统,不如说是一种面向未来的概念。

我不看好Zeebo,尤其是Zeebo在中国的推广(可能出现的)。这种具有抗盗版机制的机器,中国也有一些,比如神游机。但是卖得都不算好。原因很简单,盗版祸害的是整个市场,而不是一台机器。更关键的问题,对于游戏机的发展,政策上是有诸多限制的,中国厂商都难以突破,更别说远在太平洋彼岸的巴西厂商。

如果真要推出一款适合发展中国家的机器,我觉得必须满足以下条件:主机不超过50美元,软件不超过10美元,软件载体采用专有载体,开发环境足够简单和开放。

理由我都有,一一道来。首先得让大家卖得起,卖的时候不用太犹豫,那么50美元是个很合适的价位,小孩子都出得起这50美元。中国现在的IC能力,是能做出50美元主机的。其次软件载体专有,无非是为了抗盗版。不用太复杂,特有的卡带模具+电路,就已经提高了盗版的门槛。如果游戏红了,想不被盗版都难。再红也红不过PS3,所以没必要为盗版多折腾。软件价格摆在那,用户也不在乎多给几块钱。最后开发环境的简单开放保证住,软件成本就不会太高,就能保证软件在盈利的基础上低价。软件开发环境要能吸引手机游戏开发商,就是最妙的。手游厂商数量众多,又懂得控制成本。

这样的话,机器便宜了,就能走各种销售渠道(小商品市场),保证了市场占有率。软件便宜了,就能保证正版软件的接受率。开发容易了,就能保证软件的数量和厂商的低成本。一切都顺畅了,这事也就成了。当年小霸王的火热,就是照这个模式走出来的,只不过那时开发环节还没壮大。

反观Zeebo,技术上过于复杂,导致主机售价偏高。软件又过于高档,会导致价格下不来。所以难以成功。

再说说OnLive。这个系统虽然前卫,却是未来技术发展的一个方向。现在基于Flash技术,已经能够实现游戏资源的网络化,不少2D MMO游戏,已经采用了无客户端技术。而OnLive的概念,是将所有的计算都放在服务器集群里进行,终端只起到传输控制输入,接收游戏画面的作用。这种概念已经在局域网中试验过了,完全可行。而且使用“云计算”一大好处,是可以使用“渲染缓冲”来避免重复运算,也就是说相同的画面元素,只要渲染一次就可以让诸多玩家分享。把游戏引入互联网的“云”中,难点是网络响应速度,和“云渲染”算法。

此外,OnLive这样的系统,具有很强的抗盗版实力。

2009年4月10日星期五

北大印象两则



北大最著名的西门,我还没见着,只走了其它几个门。用一个字形容北大的校门,是“土”,换两字得追加个“鳖”字。在中国各大高校大门头子普遍后现代化的今天,北大显得很独特。份量都在“北京大学”四个字上,北大显然懂得内秀的道理。


服务员

这么有自尊的饭店服务员,以前从没遇着过,让我在北大艺园二楼碰着了。服务员一句王小丫式的“你确定吗”,一下子激发了我们的灵感,紧接着我们就拿这句逗七爷。刚一说,服务员就有意见了,“异议”了。也是,鹦鹉学舌多没礼貌啊,我们连忙道歉。北大餐厅服务员,挺有传说中的欧美Waiter的范儿。